Sonntag, 8. Mai 2011

Wie die Neunziger das Rollenspiel vergifteten...

... oder wie ich den Rollenspielfrust besiegte.

Ich weiss, die achtziger und siebziger sind en Vogue im Rollenspiel, weil sie doch die Werte des "old School" Rollenspiels festigten. Aber viel gravierender waren die Einschnitte, die sich danach ergaben und das Rollespielverständnis bis heute festigten. Mit nicht immer wünschenswerten Ergebnissen.

Als ich in den Neunzigern mit Rollenspiel anfing, bin ich natürlich auch auf die ganzen, hohlen, damals aktuellen Versprechungen des Rollenspiels hereingefallen.

Damit litt ich mit vielen anderen gleichaltrigen Rollenspielern unter den Messiasströmungen der Mitachziger, Frühneunziger, für die wir selber ja gar nichts konnten. Als man anfing, so erzählen die Weisen, das simple, allumfassende Dungeonvergnügen vorurteilshaft zu ächten und als niveaulosen Zeitvertreib für Minderbemittelte darzustellen. Als die adaptive Radiation des Rollenspiels einsetzte, weil "Dungeoncrawl (tm") nicht mehr gut genug war. Das ist das Erbe, mit dem wir Nachzügler auf das RPG losgelassen wurden. Mit fatalen Konsequenzen.

Für mich war das der lange, langsame Weg in die enttäuschten Erwartungen , der Frust über das Rollenspiel und der Verlust jeder Motivation. Warum war das so und was waren die Versprechungen?

Das sich irgendwann der Gedanke festsetzen musste, Filme und Bücher im Rollenspiel so dramatisch nachspielen oder gar erspielen zu können, wie man sie aus den Medien kennt, war in der Geschichte des Rollenspiels nur eine Frage der Zeit, scheinen Rollenspiele in ihrer Freiheit doch beiden Medien überlegen zu sein. Rollenspiele funktionieren aber nicht wie Bücher oder Filme. Die Schwerpunkte liegen bei Aspekten wie Entscheidungsfreiheit und offenem Ausgang. Es hat seinen Grund, warum bestimmte Dinge im Film oder Buch Off-Screen geschehen. Denn vieles von diesen Dingen besteht aus langweiliger, unspannender Fleißarbeit. Insbesondere im Bereich Wissenschaft und Technik zeigt sich, daß sich das dramatische Element sehr schnell erschöpft. Was im Buch mit wenigen Worten erläutert wird, wird im Film durch Montagen und Szenensprüngen aufgepeppelt, bis man den Eindruck hat, man würde eine aufregende Achterbahnfahrt erleben. Was aber in Film und Buch ein adäquates Mittel mit Mehrwert darstellt, hat bei einer Übertragung in das Rollenspiel zur Folge, daß ein Großteil der Screentime mancher Charakterkonzepte oder Ereignisse komplett übersprungen werden muss. Wer jemals in einem Labor stand, weiss, daß es meistens nicht so aufregend abläuft, wie in einer C.S.I Montage und schon gar nicht wert ist, nachgespielt zu werden. Das Rollenspiel bedient sich hier anstelle des Films des Mittels der "Probe" oder der Beschreibung, aber mit demselben Zweck: eine nicht darstellbare Szene zu überspringen. Aus dem Grunde bin ich auch der Meinung, daß sich Handwerker, Wissenschaftler und andere, technische Tätigkeiten, nicht so gut als Charakterkonzepte eignen. Sicher, die "Probe" oder die Beschreibung erlaubt es, diese Charaktere zu spielen, nur ist das Einzige, was man damit erreicht, das Aussetzen der eigenen Spielzeit. Wieviel Screentime hatte Scotty auf Raumschiff Enterprise denn nun wirklich und welcher Spieler würden diesen Ablauf wirklich gerne so erleben?

Doch es war ja nicht genug, daß die Abenteuer filmisch gleichsetzen sollten. Die Charaktere selbst sollten fortan tiefsinnig und niveauvoll sein. Man sollte sich selbst verwirklichen können. Der mutige Krieger, der für sich und seine Freunde in jeder (!) Spielsituation einsteht, war nicht mehr literarisch genug. Es musste doch auch möglich sein, z.B. einen verträumten Dichter in Schaffenskrise, der in seiner Wunschkarriere eigentlich mal Vogelzüchter werden wollte, zu spielen. Leider kamen dabei oft Charaktere heraus, die einfach nicht dafür geeignet sind, im Mittelpunkt zu stehen, sondern eher abseits am Rande. Das sind nicht selten Charaktere, die sich nur mit sich selber und ihren Problemen beschäftigen. Gar Charaktere, mit denen sich der entsprechende Spieler im Traum nicht würde identifizieren wollen. Der Freak als Selbstzweck: Weil man es darf. Im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen ist aber die Definition eines Spielercharakters. Spielercharaktere sind hervorstechende, führende und soziale Persönlichkeiten, ein normaler Spielverlauf kann sonst gar nicht stattfinden.

Auch gemeinsam zu handeln ist eine Vorraussetzung für Spielercharaktere. Für mich ist es immens wichtig, daß sich jeder Spieler im Spiel beteiligen kann. Es geht dabei nicht um vereinzelte Szenen, in denen nur ein Charakter agieren kann (wie ein Schurke, der vorrausschleicht, um die Wachmannschaft auszukundschaften), das ist unvermeidlich und kann mit besagten Mitteln abgekürzt werden.

Diese Gemeinsamkeit habe ich in diesem (pseudo)Intellektuellenspiel aber nie gefunden. Im Ballsaal eines Herzogs zu stehen ist nicht damit gleichzusetzen, daß der Spieler des unzivilisierten Barbaren, der sehr spezialisiert auf Kampf ausgelegt ist, fortan seinen Mund zu halten hat, weil diese Situation nicht für ihn ausgelegt ist. Oft wird dann die Frage der Effektivität gestellt. Aber man muss es einfach so sehen, daß ein unzivilisierter Barbar im Ballsaal eines Herzogs steht und dann einfach so handeln. So eine beispielhafte Szene ist doch kein Spielerausschluss, es ist eine Einladung sich jetzt erst Recht einzubringen. Das ist doch die Quintessenz des Rollenspiels. Nicht zuletzt ist dies doch auch eine große Spaßquelle. "Loosing is' fun" heisst es nicht ohne Hintergedanken im Rollenspiel. Man spielt Persönlichkeiten, keine Werkzeuge. Und eine Persönlichkeit kann sich immer einbringen.

Warum das effektive, roboterhafte Spielen eines Charakters eine Schwäche der Neunzigerauslegung des Rollenspieles ist, anstatt eine der früheren Ansätze? Kritisierte ich nicht zuvor den hohen Anspruch der tiefsinnigen Charaktere? Nun, zum Einen, weil es eben genau dem szenischen Verständnis entspricht. Ein bestimmte "Szene" sei für einen bestimmten Charakter gedacht, in der er am besten zur Geltung kommt, entsprechend einer Bühne. Alle anderen Charaktere würden dieses inszenierte Geschichtskonstrukt "stören".
Und zum Anderen, weil dem m.E. ein falsches Verständnis von Nische zu Grunde liegt. Eine Charakternische ist ein Aktionsbereich, in dem ein Charakter besonders erfolgreich ist. Die Nische, im alten Dungeons&Dragons Verständnis bedeutet, daß alle Charaktere gemeinsam an einem Strang ziehen können, ohne sich in die Quere zu kommen, aber jeder kann sich immer einbringen. Die Nische aus den "wilden Jahren" des Rollenspieles bedeutet allerdings: Man sucht sich individuell aus, was einen persönlich interessiert und blendet den Rest aus. Spezialisierungen oder Nischen sind somit nur noch eine Methode der Spieler, sich sukkzessiv aus Inhalten des Spielabends, die sie nicht interessieren, zu entfernen. Und sich damit aus dem Spiel. So beschweren sich Spieler gerne mal, wenn sie im Kampf angegriffen werden, wo sie doch den Sozialcharakter spielten und sich "im Kampf gar nicht beteiligen wollten". Dies ist auch häufig ein untrüglicher Hinweis darauf, daß es Unstimmigkeiten in der Absprache der Spielrunde gibt, eine "moderne" Prozedur, die immer noch nicht sehr beliebt ist. Auch diese Abneigung stammt m.E. aus der Zeit, als man die eigenen Vorlieben, die man im Rollenspiel umsetzt, als selbstverständlich erachtet hat und man annahm, daß jeder im Rollenspiel dasselbe wollte. Man spielte Rollenspiel, was gibt es da zu diskutieren?
Aber wenn eine Runde z.B. eine Agentenkampagne im Stile von James Bond mit eigenem Hauptquartier am Fuße eines Vulkans spielen will, und einer der Spieler würde gerne den wortkargen Nachtwächter an der Toreinfahrt spielen, der im Wachdienst philosophische Welträtsel löst, dann sollte man sich Gedanken machen, ob man wirklich noch dasselbe Spiel spielen will. Das Wort "Nische" wird hier lediglich missbräuchlich als Mittel benutzt, die eigenen Vorlieben über die der Runde zu stellen oder zeigt die Unfähigkeit, Interessenkonflikte überhaupt wahrzunehmen. Es erfüllt nur noch die Funktion eines Schutzwalles, den man errichtet, um "seine" Interessen vor denen der Runde zu "schützen". Es fehlt der Rückhalt, wenn die Mitspieler nur die Erfüllung ihrer eigenen Nischen verfolgen. Dies ist meiner Ansicht nach einer der Hauptgründe für eine Motivationsbremse im Rollenspiel.
Die Selbstverwirklichung, das Szenenspiel mit Spielerauschluss, das Abkapseln durch Charakternischen, all das spiegelt den egoistischen Ansatz, das ICH-Verständnis der Neunziger, wie ich es erlebt habe, wider. Die Mitspieler der Spielrunde sind keine Gefährten mehr, die gemeinsam an einem Strang ziehen, um große, spannende Fiktion zu erschaffen, sondern nur noch das notwendige Übel, gegen die man sich absichern muss, um möglichst viele der eigenen Interessen auf Kosten der anderen durchzubringen. Die Spielrunde ist nur noch ein Mittel zum Zweck, um selber möglichst viel Spass zu haben, ohne durch die Mitspieler daran gehindert zu werden.
Ich habe diesen Zirkus jahrelang Punkt für Punkt durchexzerziert und muss es bis zum heutigen Tage noch miterleben, so prägent war diese Phase meiner Erfahrung nach für das gesamte Rollenspiel. Was dabei Anstieg, war jedoch nur die Unzufriedenheit und der Zweifel über das Rollenspiel als Medium. Das ist zu erwarten, wenn man mit den falschen Ansprüchen das falsche Werkzeug verwendet. Der Ausweg aus diesem Teufelskreis war die einfache Erkenntnis, daß Rollenspiel nur ein SPIEL ist, aber eben auch nicht weniger als ein Spiel. Wie alle Werkzeuge, kann auch Rollenspiel nicht alles. Ja, das kann bedeuten, daß man seine Ansprüche senken muss, allerdings ist der Fokus auf die Dinge, die Rollenspiel GUT kann, die auf Gemeinschaft und Geselligkeit beruhen, ein sehr starker und beinahe unerschöpflicher Motivationsmotor, denn innerhalb der Grenzen des Rollenspiels kann es seine Variabilität und Freiheit so ausspielen, wie kein anderes Medium.
Die Pfeiler des RPGs sind meiner Ansicht nach soziale Charakterinteraktion und Kampf, sowie alle Arten von taktischen oder strategischen Überlegungen. Es ist so simpel, wie es klingt, denn in beiden Fällen können sich alle Spieler beteiligen. Das es Ausprägungen in beide Richtungen gibt (mal mehr Kampf, mal mehr Charakterinteraktion oder der komplette Verzicht auf eines. Soll auch schonmal vorkommen), spielt hierbei erstmal keine Rolle. Ebenso legitim ist es, eben jene Charaktertätigkeiten oder Ereignisse ins Spiel zu bringen, die sich nur über eine Probe oder eine Beschreibung darstellen lassen. Das ist gut und wichtig, allein, man sollte vermeiden, darauf das Fundament eines Charakters oder des Rollenspiels aufzubauen, denn diese Konzepte können Rollenspiel nicht tragen. Dasselbe gilt für viele egozentrische oder verkopfte Charakterkonzepte.

Ein Rollenspiel ist ein Spiel, das auf bestimmte Themen und Tätigkeiten ausgelegt ist und als Gesellschaftsspiel beschränkt es sich auf die Themen, die man gemeinsam bespielen kann. Es ist z.B. kein tragfähiges Spielkonzept, das Rollenspiel auf das Reisen durch beeindruckende Landschaften zu fußen, da man sie nur mit Beschreibungen darstellen kann und ausser dem Spielleiter effektiv niemand mitspielen kann. Ein Buchautor ist ebensowenig ein tragfähiges Charakterkonzept, weil sich seine Tätigkeit nur dadurch darstellen lässt, daß man sie überspringt. Das ist im Film, wie im Buch, wie im Rollenspiel nicht anders, aber die ersteren beiden Medien sind nicht abhängig vom Beitrag des Teilnehmers.

Mit dieser einfachen, effektiven Neuorientierung, der Bewusstwerdung auf die Grundwerte des Rollenspiels und dem Ablegen der unrealistischen Ansprüche der "beatnik nineties" habe ich mich dann neu in das Vergnügen Rollenspiel gestürzt. Mit großem Erfolg, denn all die Dinge, die ich vorher ausser Acht gelassen habe, weil sie das "dramatische, niveauvolle" Geschichten erzählen nicht unterstützten, wie z.B. das Sandboxspiel, haben sich in ihrem Bereich als wesentlich effektiver herausgestellt, als all die Krücken, die versuchen den Film oder das Buch zu kopieren, um ein schlussendlich persönliches Spasserlebnis zu verwirklichen. Wenn es nicht kaputt ist, soll man es nicht reparieren, heisst es doch.

Mein Spielspass und meine Motivation ist seitdem ungebremst. Die Abenteuerverläufe sind einfacher gestrickt, die Ereignisse undramatischer und die Figuren geradliniger, aber der planerische Anspruch und die Herausforderung, die Anteilnahme im Spiel, der kontinuierliche Spielverlauf, die Entspannung am Spielabend und vor allem der Spielspass sind um so ein vielfaches höher, daß ich die damaligen Irrwege nicht eine Spur vermisse. Denn im Gegensatz zu damals kann ich es mir heute nicht mehr vorstellen kein Rollenspiel zu spielen.


Ihr könnte darüber im RSP-Blogs Forum diskutieren. Teilt ihr diese Eindrücke aus der "dunklen Zeit" des Rollenspiels?



Disclaimer:
Ich möchte hiermit nicht all die Erzählrollenspiele disqualifizieren, die es erfolgreich schaffen, dramatische Geschichten "wie im Film und Buch" umzusetzen, indem sie sich eben genau der Methoden bedienen, die in diesen Medien eingesetzt werden. Es ist also durchaus möglich diese Ansprüche fair im Rollenspiel zu befriedigen. Aber für die obige Betrachtung möchte ich sie ausklammern, da sie nicht das repräsentieren, was ich mir unter einem Rollenspiel vorstelle. Die Kritik bezieht sich ausschliesslich darauf, den Film und Buch - Anspruch mit Rollenspielen umzusetzen, die nicht dafür ausgelegt sind.

9 Kommentare:

  1. Hoch ist gut? Hoch ist besser! Da merkt man mal wieder, dass die 90er 22 Jahre nach 68 liegen. Mir selbst ist das zum Glück gar nicht so sehr begegnet, da ich mit meiner ersten Gruppe nurselten gespielt habe. Die waren zwar nicht so esotherisch drauf, aber die Spieler hatten auch ihre fleissigen Egotrips. An ein gemeinsames spiel war nicht zu denken. Meine nächste gruppe war dann extrem ARSig drauf (soweit ich die fast shcon philosophische Definition überblicke). Da gings dann wirklich zur Sache und ich habe viel gelernt. So gesehen bin ich froh, dass ich eher spät angefangen habe (97 meine ich) und den Mist ausgelassen habe :)

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  2. Ich habe um '96 angefangen. Damals ist mir das auch nicht negativ aufgefallen, es gab ja auch keinen Vergleich.
    Problematischer für mich ist es auch eher heutzutage, weil es mir unglaublich gegen den Strich geht, wenn man merkt, wie sehr sich das festgesetzt hat.

    Wo sind denn nun die Freundesrunden geblieben, die gemeinsam an einem Projekt und Ziel basteln und sich gegenseitig mit Ideen und Motivation versorgen?
    Sowas wie Aventurien, Forgotten Realms, Drachenlanze u.Ä. könnte heute doch gar nicht mehr entstehen (ich meine nicht kommerziell, sondern Rundenintern), weil ja jeder nur seine eigenen Ziele verfolgt.

    @68er: Ja, davon ist mittlerweile nicht mehr viel über. Wie auch, wenn sie den Blagen schon in der Schule sagen, daß man nix wird, wenn man sich nicht den Arsch aufreisst um immer besser als Durchschnitt zu sein (was logischerweise nicht alle sein können).

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  3. Danke für einen langen, aber sehr stimmigen Artikel. Sehe mich selber auch in den fehlgeleiteten Ansprüchen und der Rückkehr zur Sandbox alter Schule. Bei mir kommt noch der Exkurs zu D&D 3.5, Taktikrollenspiel und den Abenteuerpfaden hinzu.

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  4. Von den 68ern ist leider noch genug übrig, aber es wird weniger. Aber das Gegenteil von wegen "Karriere über alles" ist auch nicht besser und führt zu ähnlich schlimmer sozialer Inkompetent oder überhaupt fehlendem Sozialleben. [/offtopic]

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  5. Exzellent! Aber welches Spiel eignet sich RAW am besten für "diese" Spielweise?

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  6. Ich versuche die Beiträge deutlich und unmißverständlich wie möglich zu schreiben. Deswegen schreibe ich schonmal einen Satz länger. Bislang gibt es auch immer wenig Verständnisfragen ;)

    Und ich hatte Sandbox nur als Beispiel gewählt. Ich entdeck(t)e ja auch immer mehr alte Konzepte, wie eben Taktikrollenspiel z.B, die wunderbar funktionierten und es natürlich auch jetzt noch tun.
    Diesen ganzen Story-, Dramatikbereich und Selbstfindungsrollenspiel, daß überlasse ich dann doch lieber den spezialisierten Rollenspielen (denn dafür sind sie ja schliesslich entwickelt worden!).

    Ich will auch gar nicht sagen, daß Konzept X besser ist, als Y. Mich stört es nur, wenn versucht wird, sowas in klassischen Rollenspielen umzusetzen. Mal ehrlich, wer braucht so etwas in D&D und wer würde annahmen, daß es dort funktioniert?

    Und mich stört die Intention dieses Konsumverhaltens aus den Neunzigern, unter dem wohl besonders SL zu leiden haben. Das war ja der Auslöser für meinen Beitrag.
    Vielleicht gibts ja ein paar alte Hasen, die berichten können, ob es "früher" im RPG auch so wenig Gemeinschaftsgefühl gegeben hat.

    @RAW: Also, ich spiele eigentlich alle Spiele RAW, soweit das möglich ist. Das zeichnet für mich gute Rollenspielsysteme aus.
    Hausregeln sind aber natürlich nichts Schlechtes, es hängt eben von der Intention ab (korrigiere ich mit der Hausregel einen Fehler oder passe ich es meinem Geschmack an z.B.)

    @TheClone: Das stimmt. Von allem zu viel ist schlecht.

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  7. Wegen technischer Fehler bei Bloogers.com sind einige Artikel und Kommentare der Blogs verloren gegangen.

    Mir ist nur die recht lange Antwort auf eure hilfreichen Kommentare verloren gegangen. Ich bitte um Verständnis, daß ich ihn aus dem Kopf nicht mehr wiedergeben kann kur:

    @Alex: Sandbox war nur ein Beispiel von mir. Es gibt natürlich viele solide, alte Konzepte, die sehr gut funktionieren, weil sie die Schranken des RPGS im Klassischen RPG berücksichtigen.

    @TheClone: Es stimmt, daß es auch unerträgliche 68er gibt. Trotzdem umgebe ich mich lieber mit Leuten, die (hart) ehrlich und freundlich zueinnander sind. Ehrlichkeit trifft auf alt alt68er natürlich nur begrenzt zu, aber ich habe sie ja auch nicht in die Diskussion gebracht.

    @Hesha: Ich spiele eigentlich jedes RPG soweit wie möglich By the book. Den Rest verhausregele ich. Ich bin der Meinung, daß man jedes RPG verhausregeln muss, damit es für die eigene Runde funktioniert.

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  8. Auch wenn ich Monate zu spät bin möchte ich eine kurze Anmerkung hier lassen. Deine Sicht auf die 90er scheint wirklich von wenig Spaß erfüllt zu sein und wenn ich es so lese, kann ich das nachvollziehen. Es ist eine interssante Sichtweise darauf, die ich persönlich noch nicht hatte, da ich die 90er anders erlebt habe. Das Ich-bezogene Denken und Spielen zum Beispiel hatte ich so stark ausgeprägt in keiner Runde. Klar, hier und da hat mal jeder sein eigenes Süppchen gekocht, aber am Ende haben dann doch alle zusammengehalten. Auch das Nachspielen von Büchern und Filmen habe ich nie praktiziert. Erstaunlicherweise gehe ich mit vielen Deiner Kritikpunkte konform, ich persönlich hätte sie nur nicht unbedingt den 90ern zugeschoben.

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  9. die Kommentare können so spät kommen wie ihr wollt, der aktuellste erscheint immer oben ;D

    damals hat mir das natürlich Spass gemacht, unsere Runden haben die Erzählonkelei ja auch so vertreten, auch wenn ich (und einiger unserer Runden) schon spürten, dass irgendetwas fehlte. Es dauerte dann bis ~2006 in einer endlosen Suche und langsamen Entwicklung und ab 2006 dann mit einer rasanten Entwicklung bis zum heutigen freien Rollenspiel, der WIRKLICH Spass macht ohne Wünsche offen zu lassen.

    dieses Handwedelie und hochgestochenes RPG ist nunmal in den 90igern explodiert, daher würde ich das zu dem Jahrzehnt zählen. Die 2000er waren dann Forge und Aufklärung.

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